由抓娃娃机说起

今天赶上2015年第九号台风“灿鸿”入境上海,和女朋友的约会只能在室内进行。 观看完电影后,在影院门口有两排抓娃娃机。女朋友一看兴致就来了,嚷着要去抓娃娃玩。 其实一开始我是拒绝的,想找一些“娃娃真丑一看就是山寨劣质货”、“人好多啊”、“根本抓不上来啊”等借口糊弄过去, 但是想想下雨又没别的地方可以去,只好佯装很感兴趣的样子陪着她玩。   从小我对游戏机就不感兴趣,对“推金币”、“抓娃娃机”这类概率型游戏尤其反感, 一是因为从小家庭经济情况不佳,零花钱少,花钱玩游戏不是我当时消费得起的; 二是因为从小我就对计算机了解一二,能够大致理解游戏机的工作原理,游戏机上的游戏全部能够通过计算机进行模拟,并且用金山游侠修改器可以玩得更high。   以前陪女朋友抓娃娃的时候,我总是会闹得很不开心, 女朋友买游戏币动辄花费100多块, 靠着所谓的“技巧”,在屡屡失手,并付出高于直接购买的成本后, 只换来几个淘宝上花个十几块钱就能买来的玩偶。 一块简单的集成电路板和几段简单的程序指令, 就能让我的女朋友深陷其中。 对于这种花钱被一个极其简单的机器人“愚弄”的行为我简直是要出离愤怒, 认为我们两个人的价值观和科学认识能力出现了巨大的断层。   但是就在今天, 继75块抓了3个娃娃后,虽然这个成绩是在工作人员的帮助下达到的, 我对抓娃娃机的观点发生了巨大的转变: 1.屡败屡战最终成功获得的成就感,是淘宝上买不来的; 2.获得胜利果实后,在围观群众前的能够获得虚荣感; 3.在操纵机械臂过程中,简单的“控制——移动——抓取”反射弧满足了人的控制欲; 4.娃娃从机械臂滑落时,同女朋友产生失落感的共鸣,能够促进两人的感情; 总之,重点并不是娃娃,而是在同机器的互动过程中产生的附加体验。这样的体验甚至比娃娃本身更重要,屡战屡败后依旧有人空手而归,人们愿意为体验买单。 和我们看电影一样,抓娃娃也属于精神消费。